約 4,418,187 件
https://w.atwiki.jp/roleplay2/pages/494.html
ファントム・ドラゴン 第六章『精霊種・悪霊種』 悪霊種 思念依存類 『 亡霊龍(ファントム・ドラゴン) 』 生態 死んだ多数の龍の屍や魂が合わさり出来たドラゴン。 屍体をつなぎ止めているのは龍の魂でゾンビとなった身体が崩壊しても霊的なモンスターとして復活する。 また他の生物の屍や魂を取り込み強大化することもある。 動きは鈍いが鋭い爪や牙を使い、また獲物と認識したものに対してどこまでも追い続ける習性ももつ。 関連事項 魔物生態辞典 第六章
https://w.atwiki.jp/kemonowikii/pages/60.html
ブレイブルーの登場キャラクターの一人である 猫が立って歩いてるようなフォルムが特徴の猫獣人 尻尾が2本あることから、モチーフは猫又と思われる 2本の尻尾を使って攻撃する技や、2本の尻尾で刀を掴みそのまま攻撃する技もある 服がひらひらしてるが故にチラリズムが結構多く、しかもその下は何も履いてないという 名前は見ても分かるように柳生十兵衛が由来のようで、目には眼帯がある 初登場作品は2009年に発売された初代ブレイブルーの家庭用版である しかし、この時はまだストーリーモードのデモやタオカカのアストラルヒートのみでの登場であり、初代の家庭用版から8年後に発売されたセントラルフィクションでようやくプレイアブルキャラとして登場する
https://w.atwiki.jp/shakti810/pages/189.html
necro_img_22.gifファントムインパルス スキル難易度:1 獲得Cp 1 + 1.5 x Slv 再使用時間(s)(Min10s) 25 - 0.3 x Slv Cpが-の時に使えるスキル。使った後は上記の計算式の獲得CpのCpになる。-されたCp×(50+SLv)%の闇属性ダメージ(Max120%)を与えるけど性質上連発が厳しいので、主な使い道は自分が使用したスキルのせいで-になってしまったCpの回復に使うのがいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1050.html
ファントム・キングダム 【ふぁんとむ・きんぐだむ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2005年3月17日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 一部微妙な操作性多数のバグハズし気味のストーリーやり込みの奥深さは過去作より低下声優音楽イラスト等ゲーム以外の部分は高評価「アイデアだけは面白い」という箇所が多い 魔界戦記ディスガイアシリーズリンク 概要 評価点 特徴及び問題点 総評 移植 余談 概要 やり込みインフレで知られる日本一ソフトウェアのシミュレーションRPG。 ゲームシステムは同社の過去作『ファントム・ブレイブ』に類似。升目のないアナログ移動マップ、普通の武器だけでなくあらゆるアイテムやキャラを持ち上げて武器扱いできるシステム、キャラごと・アイテムごとに設定された豊富で複雑な特殊スキル、などが継承されている。 ただし『ファントム・ブレイブ』で評判の悪かったコンファイン制度(味方キャラが3~5ターンほどしかマップ上に存在できないシステム)は撤廃。本作ではコンファインという言葉は「キャラを作成・転生する際に、アイテムを一つ消費する」というだけの意味になっている。キャラクターがマップ上でつるつる滑りまくり、まともに動けないという欠点もほぼ解消されている。 一方、同じ『ファントム』の名を冠してこそいるが、ストーリー面では『ファントム・ブレイブ』の続編ではなく独立作品。 本作は『魔界戦記ディスガイア』シリーズと共通の世界が舞台であり、ディスガイアのキャラクターたちもライバル・脇役として登場する。 評価点 魅力的なキャラクター。 登場キャラクターがどいつもこいつも魔王という壮大っぽさを感じさせる雰囲気で、全員が一癖も二癖もある性格である。演じる声優も子安武人、能登麻美子、池田秀一など中堅や人気アイドル声優、ベテランまで幅広く揃えている。 豪華なBGM。 日本一ソフトウェアと関係が深い佐藤天平が参加していないが、7人もの作曲家が参加し、混沌とした魔界の雰囲気を盛り上げている。 豪華なイラスト。 キャラクターデザインはいつもどおり原田たけひと。その他にゲストイラストレーターが多数参加し、戦闘中に発生するイベントなどのイラストを手掛けている。 インバイトシステム 建物に多数のキャラを入れておいてその建物をインバイトし、1度に多くのキャラを戦闘に出すなど、様々な戦略をとれる。 多彩な装備アイテム。 『ブレイブ』での多彩さは本作でも健在であり、「うちわ」「ドリル」「フライパン」、さらには「スコップ」「注射器」「パイ」などユニークな多々あり、それぞれに固有の技も存在する。 技の演出の強化。 派手なものが多くテンポもよいため、何度でも気軽に使える。 特徴及び問題点 複数の要素が絡み合い、直感的でなくなった成長システム クリア後からすぐに強敵が現れるディスガイアと違って目標を立てづらく、「クリア後は何から手をつけたらいいのかわからない」という印象を受けたユーザーもいたようだ。 多くの隠しステージの解禁のはレベルが必須なので、とりあえずはレベル上げをすることになる。相変わらずレベル上げのための要素が多いため、各要素の関係を理解し色々試す過程で最適解を見出せれば効率が非常に上がる。とりあえず最初にやるべきは、ある種族の上級モンスターに転生してマナやEXP増加80%の成長系ボーナススキルを取得することであろう。 モンスターに転生できない固有キャラは80%のハンデを負っているも同然であり、極めて使いづらいという弊害も生じた。本作のストーリーを担うメインキャラや、過去作からゲスト出演した人気キャラたちが、ことごとく「不利を承知の趣味キャラ」扱いなのはさびしい限り。 他にも「STR値」とは別に「STR成長ボーナススキル」があるといった具合に、たったひとつのステータスを上げるためにもいちいち下準備を強いられる。そのかわり下準備を済ませた後の成長速度は驚異的である。 同社おなじみの「経験値稼ぎ用マップ」が、本作では限定的な形でしか用意されていない。育成の最終段階で利用できるマップがないのだ。 そのため「マンガでも読みながら一定手順でボタンを押していたら成長していた」といった安直なやり方ではなく、後述のランダムダンジョンをきちんとクリアしながら成長させていく必要がある。 後述したことでもあるが、一筋縄ではいかないランダムダンジョンを解きながらレベルを上げれるため、ディスガイアなどと比べて「より純粋な」レベル上げを楽しめる、という声もある。 さらに前述の「建物」システム。「キャラをあらかじめ建物の中に詰め込んでおき、建物ごとまとめてマップ上に登場させる」という趣向なのだが、この建物がキャラにさまざまなボーナスを与え、中には経験値増加のボーナスもある。 以上の育成要素を集中投入した場合、そのキャラは文字通り桁違いの異常な速度で成長していく。この豪快なキャラ育成システムこそが、本作の大きな特徴と言える。 だがこれらの要素に気付かず、「成長速度が遅すぎる、育成が非常に面倒に感じる」という不満を持ったユーザーがいたことも、残念な事実である。 武器やアイテムの成長システムの廃止 キャラと同様、武器やアイテムにもレベルがあり、それらをチマチマと上げていくことが同社のやりこみSRPGの特徴である(本作の前身とも言える『ファントム・ブレイブ』などは「アイテムの強さが9割、キャラが1割」などと言われる状態であった)。 だが本作では、武器やアイテムの成長という要素を全て廃止してしまった。優れた武器・アイテムは、見つけたら即座に実用に供する事ができるのである。 キャラはもちろんのこと、新要素「建物」「戦車」もレベルで成長する物なので、武器・アイテムのレベル制は今回は見合わせたという意図なのかもしれない。 このため本作の育成要素は、同社の他のやりこみSRPGに比べて極限値が簡単に見通せるものとなってしまった(*1)。これについては「物足りない」「やり応えがない」という否定的な声と「この程度が常識的なレベル」「キャラ育成だけでなくアイテム育成までさせられる従来作にはついていけなかった」という肯定的な声が同時に寄せられており、本作の評価を難しいものとしている。 ちなみにこのアイテム成長の是非という問題に関しては、後続作品『魔界戦記ディスガイア3』にて「魔チェンジ」(*2)という新システムを導入する事で、さらなるテコ入れが図られることになる。 技や魔法のエフェクトは強力になるに連れて豪華になるが、最終技になるとおおよそ七秒ほどのエフェクトになるものがあり、省略も出来ないのでテンポが些か悪くなる。 微妙なストーリー。 世界観はディスガイアのそれと共通である。魔王とはひとつの世界のトップであり、レベルは四桁で当たり前。他の世界を侵略したりもする。様々な野心を秘めた魔王たちが織り成す壮大な規模のストーリー。 のはずだが、規模は大きいのだろうがどうにも盛り上がりにかける。個性豊かな魔王たちのかけあいは見ていて面白く(声優も豪華だし)、絶大な力を持っているためちょっとしたイタズラまで世界規模のものになってしまうなどならではの楽しさもあるのだが、「調停者」というすごい存在に魔王全員がビビるなど、うーんと感じてしまう部分も少なくない。 斬新すぎてシビアにもなりうるフリーダンジョン フリーダンジョンは前作『ファントム・ブレイブ』から受け継いだ要素。ランダム生成されるマップを次々と攻略してお金や経験値、レアアイテムを手に入れる。絶対的な稼ぎマップが用意されていない本作において、ここがプレイ時間の大半を費やす事になる最も重要な場所なのだが……、これが他に類を見ない、独特のシステムとプレイ感覚を備えているのである。 フリーダンジョンの目的は敵を倒す事ではなく、「100ポイント以上(ボスのいる面では500ポイント以上)獲得する事」である。本作ではマップ上のあらゆる物にスコアがついており、敵を倒すと敵のスコアが、アイテムを拾得もしくは破壊するとアイテムのスコアがそれぞれ加算されるのだ。 エクステンションについて補則。フリーダンジョンのマップには白い半透明で描かれた領域があり、それに対応する「KEY」マークのついた敵やアイテムがある。「KEY」を撃破する、もしくは半透明の領域にキャラやアイテムを投げ入れたり建物をインバイトさせると、領域が実体化して通行可能となり新たな敵やアイテムが登場する。これを「エクステンション」と呼ぶ。エクステンションした土地の上に強敵やレアアイテムが乗っていたり、別のエクステンション領域が続いていたりもするので、思わぬ幸運や大惨事を招く事も。 そしてフリーダンジョンを最も強烈に印象付けている要素が「敵の攻撃力が極端に高い」という点である。その攻撃力たるや、一撃で自軍ユニットのHPの半分以上を奪い、3~4体がかりで攻撃されると自軍の主力部隊が壊滅。以後のダンジョン踏破が不可能になるというシビアさである。 そのためフリーダンジョンでは「自軍を無傷のままクリアする」、極端な場合は「敵に一度たりともターンを回すことなくクリアする」という、一見して非常識なプレイスタイルが有効である。もちろんレベル上げのために細かく殲滅してもいいのだが、より深い階層のほうがレベルも高く旨みも大きいため、高いスコアを持つアイテムや敵を探して取得あるいは抹殺、見当たらなければどんどん土地をエクステンションして、さっさと基準点を達成して階層を進めてしまい美味しい階までスキップするのも手である。基準点さえ越えてしまえば、自ターンに「クリア」コマンドを入力するだけで次のマップに移動できるため、自軍の損害を予想したギリギリの見極めもフリーダンジョンの醍醐味である。 とはいえ、ディスガイアシリーズのアイテム界では「めぼしいアイテムがなければ敵を全て無視してひたすら階層を進める」というのがセオリーであり、非常に単調である。それに比べたらアイテムの価値が低くクリアボーナスも得やすい本作のほうが殲滅のメリットは遥かに大きく、難易度も十分にあるため、シミュレーションゲームとしてのゲーム性も高く保たれてるといえる。 このプレイスタイルをより確実に遂行するため、キャラクター育成も攻撃力と移動距離を重視するのがセオリーである。 またこのプレイスタイルは、ユニット1体だけでは実行不可能である。最強ユニット1体を育てる方針は間違いではないが、2、3番手を担う戦力もそれなりに育成しておきたい。 だがしかし。フリーダンジョンをクリアした際には、獲得ポイントに応じてボーナスアイテムがもらえる。このアイテム表はステージ開始時に発表される。もし最高得点である1000ポイントの欄に、どうしても欲しいレアアイテムがあったら……? その場合、やることはひとつ。敵に行動の隙を与えないという条件を前提に、マップ上の多数のオブジェクトを睨み、1000ポイント獲得のための手段をひたすら思案するのである。ディスガイア等では見られないシビアさということで好意的に見る意見もあるが、もはやパズルゲームと化しているという批判の声もある。 なお、自軍が大損害を受けたり、運悪く100ポイント獲得が不可能なマップに出くわしてしまった場合、ほぼクリアが不可能になる事もある。脱出アイテム「デール」や30フロア進むアイテム「モグール」などで対処できるのだが、うっかりこれらの持ち込みを忘れた場合はリセットをするハメになる。この点はプレイヤーの自己責任とはいえ少々厳しすぎるのでは? 「敵をロクに倒さずにマップクリアしていては、お金や経験値が入らないのでは?」と思われるかもしれないが心配無用。本作ではお金や経験値さえもフリーダンジョンのクリアボーナスで手に入る。真面目に敵を倒すよりも効率が高い場合がある。 ちなみに、このクリアポイント制はフリーダンジョンだけではなく、本作のすべてで(普通のストーリーマップでも)採用されている。しかしストーリーマップでは基本的に、敵を倒す事とクリア条件の達成がイコールになっているので、結果としては他のSRPGのプレイ感覚とそれほど大きな違いはない。 戦車が扱いにくい。 今作の目玉のひとつであり、キャラを乗せることでその戦車で戦うことができる。戦車の種類にもよるが総じて移動力が高く強力な攻撃を使うことができ、また攻撃されても操縦者にはダメージがいかず降りて普通に戦うこともできる。また、スキルがあれば戦車が得た経験値が操縦者にも入るので、最強クラスの戦車があればLv1のキャラで高レベルの敵を葬って一気にレベルアップ・・・なんて事も可能である。 問題は戦車にも独自の成長システムがあり、育てるのが非常に面倒なことである。上には戦車の利点を書いたが実際のところ特別強いわけでもなく、普通はキャラを育てたほうが手っ取り早い。特定のEXダンジョンをクリアすればシャレになっていない性能の戦車(というかマ○ンガー風のロボスーツや宇宙戦艦)も手に入るのだが・・・それを手に入れた頃には素の状態で勝てない敵がいなくなっている。しかも初期レベルが1であり、とてもじゃないが育てようという気にならない。 戦車は転生ができないので、成長アップスキルを取得する事ができない。学校にインバイトすることもできない。キャラクター育成のために用意されたさまざまなボーナス要素が、ことごとく戦車には適用されないのである。戦車を育成する行為は、キャラクター育成よりもはるかに険しい茨の道であり、それでいて特別な見返りはない。 そんな戦車の唯一の存在意義は、「戦車に乗って出撃→移動して戦車が行動終了→キャラが降車してさらに移動」という形で移動距離を稼ぐ事である。単なる乗り物であり戦闘能力は飾りに等しいのだ。せっかくの新要素の正体がこれではガッカリである。 しかも移動距離を稼ぎたいなら、後述の「持ち上げと投げ」を使った方がはるかに簡単で便利。 一応ストーリーマップ中盤において、その高いHP等が頼りになる局面も存在する。すぐにキャラクターに追い抜かれて用済みになってしまうのだが。 なお戦車は敵としても登場する。敵としての戦車は「固い」「強い」「倒しても中からキャラが出てきて戦闘を続行する」といった強敵であることが多く、ゲームの良いアクセントとなっているのも事実である。本作最強の隠しボスも、分類上は戦車である。 高さの概念に対応し切れていないカーソル移動 本作では、ありとあらゆるものを「持ち上げる」ことができる。武器の装備も「武器アイテムを持つ」という形で処理されているが、それだけでなく敵キャラ、味方キャラ、そのへんの岩や樹木、果ては戦車や建物までも軽々と持ち上げて、武器にして殴りつけたり、遠くに投げ捨てる事ができる。 それだけならば非常に楽しい仕様なのだが、ユーザーインターフェースがそれに対応し切れていない。 本作では敵の持ったアイテムを盗んだり、敵に持ち上げられた別の敵を攻撃対象とするために、高い位置にカーソルを合わせる操作を頻繁に行うのだが、カーソルの高さ(Z軸)を移動する操作がない。高い対象にカーソルを合わせるには、まず平面状(X軸Y軸)で合わせた上で、L1R1ボタンを押して選択するのだ。この操作が非直感的でやりづらい。キャラ同士が触れ合うほどに接近した混戦下で、望みの目標にカーソルを合わせる事が難しい状況がしばしば発生し、非常にストレスがたまる。 「升目のないアナログマップ」と「高さの概念」の2つを同時に採用した結果、このような無理のある操作性になったものと思われる。高いゲーム性を保つための犠牲とはいえ、どちらか一方だけであれば特に問題は生じなかっただろう。 バグも多い。 条件が重なるとアサギが仲間にできない、レベルダウンでパラメータがいきなり最大になる、戦車の名前がおかしくなる、戦車素材を入手するための「マテリアル」を無限入手できるなどなど、同社の作品でも最大級の多さ。すぐに元に戻る、回復可能など致命的なものは少ないのがせめてもの救いか。 総評 様々な新システムが入っておりひとつひとつは面白いものの、調整不足は否めずやり込みにくい。声優にイラストレーター、作曲などは非常に豪華であっただけに、完成度の高かったディスガイアやファントム・ブレイブと比べてがっかりしたユーザーも少なくない。 キャラメイクの自由さは健在であり、強力な隠しボスも多数用意されている。結局、この独特なレベル上げをどう思うか、というところでやりこみ度合いが大きく変わってくる。それを好んで中毒になる人もいれば、嫌ってあっさりやめてしまった人もいるだろう。 同社のやりこみSRPGの中では、固定ファンの多い人気作『魔界戦記ディスガイア』シリーズと、破天荒なゲームバランスと印象的なシナリオで頻繁に話題にされる『ファントム・ブレイブ』の間に挟まれ、地味な印象の作品となってしまっている。これらと同等(あるいはそれ以上)の高評価を下している人はあまり目にすることはない。 『ファントム・ブレイブ』から本作へと至る個性的なゲームシステムは本作を最後に放棄され、逆に優れたアイデアや魅力的なキャラは『ディスガイア』シリーズ等へと継承されていった。 日本一ソフトウェアのやりこみSRPGの歴史を考える上で、本作にもそれなりの存在意義があったことは間違いない。 移植 2011年10月6日にPSP版『ファントム・キングダム PORTABLE』が発売。 2022年3月31日に「旧作再発シリーズ(*3)の第2弾」としてSwitchとPC(Steam)でリリースされた。 余談 今作のプラム、アレクサンダー、ヴァルヴォルガは、翌年発売された『魔界戦記ディスガイア2』に上級魔法のカットインとして登場しており、主人公ゼタは隠しキャラとして多くの日本一作品に登場していくことになる。 本作でゲーム初登場となった「アサギ」は日本一ソフトウェアの2004年暑中見舞いに次回作『魔界ウォーズ(仮)』の主人公として描かれていたのが初出。 本作では「次回作の主人公」として顔見せしたが、続く『ディスガイア2』でもまたもや「次回作の主人公」となり、『ソウルクレイドル 世界を喰らう者』では半ば自虐ネタと化すなど、その後のシリーズでも本人の主演がないまま「次回作の主人公」枠として様々なタイトルに出現しては未定の宣伝だけして去っていくというふわふわとしたポジションを続け、もはや恒例の隠しキャラとしてお馴染みになっていた。未定の存在であったためか声優もキャラの性格も安定せず、毎作ごとに大きく変わっていた。 主演作予定の『魔界ウォーズ』は当初PSP用ソフトとされていたが頓挫し、上記のように長らくネタ扱いされたまま放置されていたが、2017年にスマートフォンアプリとしてリリースされることが発表され、2018年に正式サービス開始。そこではようやく主人公になれたと思いきや、「主人公になれなかった別の世界線のアサギたち」が複数登場するなど依然としてネタを引きずっていた。4周年が過ぎた2022年にサービス終了。 また、同じくスマートフォンアプリ『魔界戦記ディスガイアRPG ~最凶魔王決定戦!~』でも同様に複数のアサギたちが登場している。 既にアサギが主人公となったことでネタに終止符が打たれたのか、2023年発売の『魔界戦記ディスガイア7』には登場していなかった。しかし、2024年のバージョンアップ版『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』の追加シナリオ「界援隊編」にて再登場を果たした。 『ファントム』シリーズ自体の続編としては、2025年に『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』が発売。 そちらはタイトル通り、『ブレイブ』の方の世界観とストーリーを継ぐ続編となっている。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/1527.html
乱極編に登場する新種族であり,モード・チャンンジ工事中だよ(´・ω・`)にて呪文を合わせ持つカードのみが持つ種族,クリーチャーとしての冠詞は「~の呪魂」多色冠詞は「魔道」進化時の冠詞は「超秘術」 塵芥の呪魂グシャット・イレイザー R 火 6 クリーチャー:ウィザドリィ・ファントム 7000 ■マナゾーン,または墓地に置く時,このカードを好きな方を上向きにして置く。 ■このクリーチャーが攻撃する時,相手のコスト6以下のクリーチャーを1体選び,破壊する。 ■W・ブレイカー ↑モード・チェンジ(このカードをプレイする時,どちらの側を上向きにするか全てのプレイヤーに宣言してからプレイする。このカードは,上向きになっている方の種類のカードとして扱われる。また,このカードの下向きになっている方の能力,効果は使えない。)↓ ■相手のパワー7000以下のクリーチャーを2体選び,破壊する。 ■S・トリガー ■マナゾーン,または墓地に置く時,このカードを好きな方を上向きにして置く。 呪文:ウィザドリィ・ファントム グチャット・イレイサー R 火 7 元ネタは前wikiにてバッタ様が作成していた騎乱編外伝に登場したスペル・コマンドより,あちらはナイト呪文限定であったがこちらは全呪文対応。 制作:かみど 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4457.html
今日 - 合計 - ファントムクラッシュの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時28分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/72.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fスケルトン青.png)ファントムスケルトン【ふぁんとむすけるとん】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スケルトン青.png) 青色のスケルトン。ナイ軍の雑魚キャラ。 キャラは薄いがいつも陽気。 関連キャラ スケルトン:亜種 ブラッドスケルトン,ゴールドスケルトン,ボルテージスケルトン:同僚 カテゴリ:アンデッドナイ軍
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/880.html
名前:スタンプ・ファントム 性別:男 種族:純人種 年齢:30代 容姿:青の短髪、三白眼、高身長でがっしり体型。どこにでもいそうなくたびれたオッサン 装備:コンパクト・コート 自分の身長より小さなものなら何でも仕舞い込めるコート。内部には様々な呪いが施してある。 基本的にマシンガンやハンドガンなどを仕舞い込んでいる。重さは変わらないので仕舞える数に限界がある。 性格:天邪鬼、リアリスト、気苦労 職業:探偵/ギルド組合員 能力:驚異的な身体能力と回復能力の高さ 備考:元・ギルド組合の幹部。表向きは探偵やアルバイトで日銭を稼いでいる。 群れたがらない性格の割りに、結果的に誰かの面倒を見てやることが多い。 素性は一切不明。スタンプ・ファントムも本名ではないらしい。
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/2185.html
【作品名】美少女戦士セーラームーン 【ジャンル】少女漫画 【名前】デス・ファントム 【属性】ブラックムーン一族 【年齢】200歳以上 【長所】幻の銀水晶の対策として生み出した邪黒水晶。 【短所】だが結局、幻の銀水晶の前に敗れた。 【備考】最低でも数百年単位で生きている。 途中から肉体を捨て、惑星そのものとなったが意志は保ち続けている。 vol.1
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26895.html
登録日:2013/12/30 (日) 20 27 55 更新日:2024/04/02 Tue 16 25 22NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 DUST Iフィールド MS オッドアイ カトキハジメ ガンダム ガンダムタイプ? ガンダム主人公機 ガンダム? キュクロープス クロスボーン・ガンダム ゴースト ゴーストガンダム サウザンド・カスタム サーカス ダイ・ソード デュアルOS バイオコンピュータ ファントム ファントムV2 フェイスオープン ミノフスキードライブ モビルスーツ 一騎当千 三種の神器 主人公機 光の翼 可変機 幽霊 怒れる悪魔 木星クオリティ 木星共和国 未完成 欠陥機 燃えるモビルスーツ 蛇の足 試作機 長谷川裕一 おまえだって一騎当千機(サーカス)だろ! 力を……見せてみろよ! ファントム とは、『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』に登場するモビルスーツ。続編『DUST』にも登場する。 『ゴースト』においては途中から主人公機を務める。 ファントム PHANTOM EMS-TC02 所属 木星共和国特殊部隊「サーカス」→蛇の足(新生クロスボーン・バンガード) 製造 サーカス 頭長高 ???(小型モビルスーツ) 機体重量 ??? パイロット フォント・ボー トレス・マレス 武装 フレイムソード×2 バタフライバスターB クジャク 概要 木星共和国特殊部隊「サーカス」が開発した、各々が特定の性能に特化した特務機 サウザンド・カスタム の一機。 緑という機体色と虫っぽい顔つきから「仮面ライダー」などと揶揄されたりすることもある。 設計にはクロスボーン・ガンダムX2から得たデータをもとに開発された木星ガンダム アマクサ と、 神の雷計画の際に強奪した、サナリィのミノフスキードライブ実験機 F99レコードブレイカー のデータが用いられているため、 ファントム自体は木星生まれながら、そのルーツをサナリィに辿る事ができる。 レコードブレイカーでは4つあった背面スラスターがアマクサと同じ2つに減り、頭部もアマクサと同じツインアイ風モノアイとなっているが、 アマクサも含めた木星MSに共通した特徴である大腿部に集中したスラスターが見られず、 ぱっと見のデザインはむしろレコードブレイカーに近いものを感じさせる。 しかし、純粋なサナリィ系とも言えない、その複雑な出自に違わない独特なデザインとなっている。 開発コンセプトはシンプルに、ミノフスキードライブを搭載したモビルスーツである。 地球から遠く離れた木星にとっては、地球-木星間を単独で移動できるモビルスーツは正に悲願であった。 それに加えて単独での地球連邦重要拠点襲撃、つまりテロ攻撃への使用も想定されている。 ミノフスキードライブを使った異次元の速さでの強襲は、地球を敵視する木星タカ派にとって切り札となりうる存在であるため、 サウザンド・カスタムの中でも開発は早期に(2番目に)認可され、ミノフスキードライブを搭載した強襲用モビルスーツとして開発がスタートした。 当初の目論見(*1)とは裏腹に開発は順調に進んだが、ミノフスキードライブの余剰エネルギーである光の翼の噴出がどうにも不安定であり、 噴出を安定させようと全身に光の翼の噴出口を設けるとともに、光の翼を抑え込むためのIフィールド発生装置が増設された。 だがそれでも不安定さは解消されず、それどころかF99から流用された、 機体制御を担当するバイオコンピュータの解析が不十分だったため、新たな不具合が起きるという始末。 痺れを切らした上層部から完成をせっつかれた開発チームは「バイオコンピュータとは別に組み込んでいた木星OSで動いてくれるだろう」と、 ファントムをロールアウトするも、当然ながらそんないきあたりばったりで最新技術の塊が動く訳がなく、 むしろバイオコンピュータと木星OSが競合してしまい、遂にはモビルスーツとしての基本動作すら出来なくなってしまう。 そのためこの機体は失敗作の烙印を押され、サーカスの母艦にてまるで磔にされた罪人のごとく、布をかぶせられ鎖で縛られ放置されていた。 後に紆余曲折を経てフォント・ボーが自作サポートAI『ハロロ』の支援を受けて木星OSの起動に成功、機体を奪取するも、 機体動作そのものが安定性を欠くものであり、フォント自身がパイロットとして素人であったことも合わさり、 『一機当千機』であるにも関わらず初戦ではあっさり抑え込まれている。 “幽霊”の名を持つ機械よ…… もし消えゆく人の痛みと悲しみが 動け! ほんのひとかけらでも わかるなら 力を貸せっ! 今だけでもいいっ! 動けよっ! う ご け ー っ! ファントム・ライト フォントが不意に思い出した八掛けの吊橋(*2)を用いることによってバイオコンピュータを正常稼働させ、完全起動を果たした ファントム真の姿 。 光の翼を抑え込むために装備された全身のIフィールド発生器が、副次的に『対ビーム兵器特化機』と呼べるほどの絶大な防御能力を発揮し、 MSのビームライフルは勿論、MAクラスの大口径ビーム砲やジェネレーター直結式の大出力ビームすらも無効化。 果ては最強クラスの射撃兵器であるV.S.B.R.をも受け流す形ではあるが防ぎ(*3)、ビームサーベルやビームシールドすら掻き消すという常識外の性能を見せる。 その性能を目の当たりにしたフォントは『全身にIフィールドの嵐を纏っている機体』と称した。 また、当初のコンセプトである『惑星間航行』が出来るほどの『安定した』性能はないが、 その出力は作中登場のMSの中では頭一つ二つ飛び抜けており、自身を掴んで振り回そうとしてきたガラハドを逆に振り回し、 地面に叩きつけて半壊に追い込むくらいは余裕でこなせる。こと単純な速度に関してなら、劇中登場機体で並ぶものは居ない(*4)。 全身から噴き出す光の翼――ファントム・ライトは、この機体より完成度の高いミノフスキードライブが噴き出すそれと違い、 元来の不安定さに加えてIフィールドで押さえつけられているため炎の様に揺らめいており、 フェイスガードを開いて咆哮をあげながら全身から炎(の様に見える光の翼)を噴き出す姿は、まさに怒れる幽霊である。 その、あまりにも恐ろしいファントムの姿を見たザンスカール兵達は、瞬く間に恐慌状態に陥って逃げ出してしまった(*5)。 また、頭部から噴き出すファントムライトは歴代ガンダムのV字アンテナのようになり、 この状態のファントムは後にフォントが(心の中で)命名したファントムガンダムという呼称にふさわしい(?)見た目になる。 さらに、ミノフスキードライブを完全開放した 強制二段階排熱モード では、フェイスガードが人間の耳のあたりまで裂け、 もはや「ガンダム」とは言えない恐ろしい表情を見せるとともに、短時間だが圧倒的な出力、スピードを発揮する。 しかし、その性能に対して機体の放熱が全く間に合っておらず、Iフィールド発生器から生ずる莫大な熱量によりオーバーヒートを起こしてしまうため、 ファントムライト発動状態での全力稼働は15分しか出来ないという致命的問題を抱えている。 専用の緊急冷却装置で15分の追加稼働も可能だが、それでも実質30分、しかも一回限り、冷却完了までにラグがあるなど厳しい制限がある。 自然放熱やファントムライトの解除で対応もできるが、そもそもミノフスキードライブの極めて強大な機動性と、 それに伴い発生する加速Gを御せるパイロットでないと、まともには扱えない非常にピーキーな機体である。 実際、二段階強制放熱モードで急加速した後のフォントはあまりに激しい急加速に嘔吐し、 戦闘終了後には極限の緊張状態が続いたのも相まって気絶してしまうなど、パイロットへの負担は非常に大きい。 これらも鑑みて、フォントはファントムを未完成機と称した。 前述の通りフォントによって「ファントムガンダム」と(心の中で)命名されたが、その後も基本的に「ファントム」のみが呼称である(フォントからも)。 なお、ミノフスキードライブ搭載モビルスーツで最も完成度が高いV2ガンダムのミノドラを100%とすると、本機の完成度は50%程度となる(*6)。 蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー) ファントムに搭載された高速巡航形態。 モビルスーツ形態は惑星間巡航に向かないフォルムなので、可変機構があるのでは?と疑われていたが案の定、可変機構が搭載されていた。 なのだが、ファントムの製作者が光の翼が作動しない事で諦めて、ロックを施されている(そもそも起動すらしない時点で諦めるべきではないか?) 内部のロックを外せば機能を使用できるが、物理ロックだったため、腹部のロック箇所にサーベルを突き刺して無理矢理解除した。 切腹にしか見えない…そして直後の運用を考えると自壊しないことが不思議で仕方ない…。 仮面の男「ガタッ」 少年「貴様は関係ない、座っていろ」 この変形機構故に、ファントムのボディはブロック構造となっており、 頭部とミノフスキードライブユニット、胸部と腰部、右半身、左半身 の4ブロックに分かれている。 また、変形時には操縦桿が変形し、飛行形態に適したレイアウトとなる。 変形手順だが、 ①頭部が後ろに移動し、それに連動してミノフスキードライブユニットが機体の下部へ移動 ②腹部の一部とフロントアーマーを機体正面へ持ち上げ、股間部を内側に倒す ③左右の半身を胸部を軸に90°外側に開く。これにより肩部と腕部が機体の上部(頭のあった場所)へ移動、腹部〜脚部が胸部の左右に展開される。腕は後ろに向け、肩アーマーを畳む。 ④ミノフスキードライブユニットを回転させて前後を入れ替え、スラスターを後ろに向ける ⑤変形完了 流石は木星、訳が分からない。 というか絵で見ないとまったく想像がつかないだろう。 要するに体を半分に割って左右にパカッと広げるような変形である。その奇怪な変形ゆえに敵味方をも困惑させた。 高速巡航形態と言うだけあり、この形態が出せる速度はただでさえ作中屈指の速度を出せるMS形態をさらに凌駕し、 大気密度が極端に低い超々高高度においては長時間の加速により相対速度マッハ23(相対速度なのでファントム本体の速度はそれ以下、あるいは半分程)を叩き出している。 もちろん、パイロットへの負荷もマシマシであり、長時間にわたって約5Gの負荷を受け続けたフォントは、3日間にわたる昏睡状態に陥ってしまった。 メタ的には、 デザイン段階で変形させる予定がなかった (ので、頭が収納しきれていない)+ いまさら脚部を後ろに向けるような普通にガンダムっぽい変形もないだろう という事情があったらしい。 以上のように、複雑な経緯と極端な性能を持つ本機は、扱いづらいじゃじゃ馬であると同時に、戦局を覆す可能性を秘めた機体であるともいえる。 ゴーストガンダム GHOST GUNDAM XM-XX 所属 蛇の足 製造 木星共和国 頭長高 ??? 機体重量 ??? パイロット フォント・ボー 武装 フレイムソード×2 フレイムライフル×2 クジャク マリア・シティでの戦いの後、機体に大きなダメージを負ったファントムが改修された新たな姿。 改修にはX-0と共に回収されたX1、X2のパーツと、外惑星探査で得た希少金属(耐ビーム効果アリ)を使用しており、緑色から銀色へとカラーリングが変更されている。 クロスボーン・ガンダムの派生機とも言えるレコードブレイカーとアマクサを先祖に持つと言う事で、 クロスボーン・ガンダムのパーツを転用するのは容易であった。 最大の特徴であるファントムライトを効率的に使うために、 腰部スラスターに補助スラスターが新造され、脚部裏側の排熱ダクトが拡張された。 顔部分にはガンダム顔特有のへの字スリットが入っており、また外見からは分からないが、 カメラアイ等のセンサー類もX-0と同じものに変わっているため、ようやくガンダムらしくなったと言えるだろう。 ファントム時には1つだけ搭載していた緊急冷却用カートリッジは、背部にベルト状に連なった状態で増設されている。 背部にはさらに、X-0のクジャクを引っかける為のモジュール「シザーハンガー」が追加されており、 蜃気楼鳥モードでX-0を戦場まで運ぶ役割も追加された。 コクピット内は外惑星探査で得た物質を使った混合液に満たされており、 電気を通すとクッションとして機能するこの液体で、搭乗者にかかる強いGを軽減している。 この混合液は本機と共に戦う他の機体にも搭載されているが、 その速さから常にパイロットへ負担を強いてきたゴーストガンダムとは特に相性が良いと言えるだろう。 最終戦前にはキゾのミダスに対抗すべく、左目のカメラアイを元々の木星モノアイに戻して、 右と左で違ったカメラアイを持つオッドアイのモビルスーツと化した。 普段の見た目は換装前と変わらないデュアルアイだが、 左目のカメラアイカバーが破損すると、ギョロリと相手を睨みつけるかのようにモノアイが現れる。 正直、滅茶苦茶カッコイイ。 ゴーストガンダムという名前はカーティスが付けたもので、「ガンダムとかそういうの好きだろ?」とフォントの好みを汲んだ模様。 しかし、フォントが「ゴースト」を自身の名としたことで、当機は再び「ファントム」と呼ばれることとなった。 武装 フレイムソード ファントム唯一の内蔵武器。普段は腰部スラスターに納められている。 それ自体は普通のビームサーベルだが、刀身の形が安定せずにまるで炎が揺らめいているように見える。 ファントムが全身に纏うIフィールドの嵐によって、敵ビームシールドのビームをIフィールドでひきずることで実質上無効化することが可能。 防御をビームシールドに頼るこの時代のMSにとってはかなりの脅威と言える。 ビームを出さず、赤熱化させればヒートダガーとしても使用可能。 なお、グリップの部分は宇宙世紀御用達の棒状ではなく、ビームザンバーのようなガード付きの形状となっている。 フレイムライフル ゴーストガンダムへの改装時に新設された、腰部スラスターを用いる武装。 Iフィールドで腰部スラスターから発せられるファントムライトを絞りこみ、 腰部スラスターをV2アサルトガンダムのヴェスバーの様に前方に向けて発射する。 発射されたビームは不規則に曲がるので狙いを付けるのが困難な一方、撃たれる側が弾道を予測するのも難しくなっており、 通常のビーム兵装としてはまるで使えないが、敵の動揺を誘う兵装として活用されている。 フレイムライフルの応用として、機体の各部にあるファントムライトの放出口をIフィールドで絞り込み、 スーパーロボットさながらの全方位ビームとして運用する事も可能。 使用後は流石に冷却が必要で、機体性能が一時低下するなどデメリットも重いが、それだけの価値はある運用方法である。 バタフライバスターB クロスボーン・ガンダムX-0が使うビームライフルとサーベルの複合武装。 ゴーストガンダムに改装される前は内蔵、専用武装がフレイムソードしかなかったため、 ジャブロー戦ではそれを補う形で装備していた。 多目的攻撃兵装「クジャク」 同じくX-0が使用する、かつてのムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーを合体させた複合武装。 X-0から渡されたりして何度か使用している。 劇中での活躍(ゴースト) 初起動時はデスフィズとガラハドによって容易に抑え込まれるが、フォントとハロロによって完全起動後はガラハドを中破させ、 デスフィズを退けるなど初陣で大活躍を見せる。 続くジャブローではメインパイロットとしてリガ・ミリティアのトレスが搭乗、 フォントはサブパイロットとして搭乗して情報収集に専念するが、ファントムと同じサーカスのエスピラルを倒す。 続けてキゾが搭乗したビルケナウにもとどめを刺しているが、パイロットには逃げられた。 マリアシティの戦いではフォント一人が搭乗し、蜃気楼鳥モードを使ってシリーズお約束の核ミサイル迎撃を成功させるが、 迎撃のために高速稼働させた結果、機体が大きく疲弊したためゴーストガンダムへ改修された。 なお、ゴーストに改修されるまでは正式なパイロットが決まっておらず、カーティスが乗機にしようとしたこともあったが、 カーティスでは本機の性能を引き出すことが出来なかった事や、逆にフォントが本機と最も相性が良いということもあって、 ゴーストへの改装後にようやくフォントの乗機として定められた。 キゾのミダスとの戦いにおいては、ミダスから送信されるコンピュータウイルスによって動きを封じられた事で初戦は敗れるが、 ウイルスの弱点を見つけたフォントの策によってミダスから送信されるウイルスを無力化。 ウイルスこそ無効化したものの、高い操縦技術を持つキゾと高スペックなミダスの組み合わせに中々ダメージを与えられず苦戦するが、 最後は隙を付いて懐へ飛び込み、ミダスのビームマントをファントムライト噴出で炸裂させて決定的な一撃を与えた。 戦いは制するも、ミノフスキードライブを用いても地球に帰還できないほど遠ざかってしまったため、 最終手段としてコールドスリープ状態で眠るフォントとベルを抱きながら、地球-月間の軌道に乗るよう自動操縦を設定されて長い旅を始めたが、 ビーコンの故障により当初の予定であった木星による回収が成されないまま、15年ものあいだ地球-月間の軌道を彷徨い続けていた。 15年後にデブリ回収を生業とするジャンク屋によってフォント達共々回収され、古いパーツを使った間に合わせの修理がされた後、 ジャンク屋を襲ってきた野盗たちを撃退すべく、『フォント・ボー』改め『ゴースト』により再び ファントム と命名、起動され、二人を乗せて出撃する。 ファントムV2 PHANTOM V2 所属 キュクロープス 製造 木星共和国 頭長高 ??? 機体重量 ??? パイロット ゴースト(フォント・ボー) 『DUST』におけるファントム。Version2なのでV2である。スペシャルが乗ってたのは多分関係ない。 前作の最終決戦で銀色の塗装が削げ落ちたため、元の緑のバッタ色に戻っているが、おでこのパーツは黒いままである。 木星の変態マシンであるファントムをロクに整備できる環境が、この時代の地球圏には無いためかなりガタが来ており、 『ゴースト』の全盛期に比べれば75%ほどの性能であるという。 とはいえ、元々がモビルスーツ絶頂期である宇宙世紀0153年における最高峰のモビルスーツだっただけに、 周りのモビルスーツ性能が大きく低下した宇宙戦国時代では依然として最高峰の性能を誇っている。ある意味異世界転生。 持ち前のIフィールドも健在であり、この時代ではビーム兵器を持つ事は多大なアドバンテージを持つ程に技術レベルが下がっているため、 そのビーム兵器が通用しない機動兵器は脅威以外の何者でもない。 前作の最終決戦から中破したまま15年間宇宙を漂流し、ジャンク屋に拾われた際には時代柄から左肩アーマーやコックピット内が適当に修理された状態だったが、 フォントがキュクロープスに身を寄せてからはキュクロープスで解析、再修理され、少しずつ元の状態に近づいている。 でも左目は相変わらず木星モノアイのまま。特に問題は無さそうだが。 新武装としてノーズローターを装備している。 MS形態時は左腕にハメてビームバルカンを発射したり、ビームローターで相手を切り裂いたりすることが可能で、 蜃気楼鳥時には機首にハメてビームローターを回転させることで推進力を獲得し、ミノフスキードライブに大きな負担をかけずに移動することが出来る。 ノーズローターの製作にはデスフィズの腕部を参考にしたようで、機能もそっくりである。 『DUST』初期の頃はフレイムソードすら復元されていなかったため、ファントムの武装はこれしかなかった。 なお、フォントからは"ガンダム"として認知されていない事がこの頃に判明している。 あくまでガンダムっぽい顔をしたMSとみなされており、より"ガンダム"らしい経歴を持つアンカーと比べられていた。 一応、この機体もクロスボーン・ガンダムの孫くらいに位置するのだが、オタク特有のめんどくさいこだわりが原因なのだろう。 ※孫の経緯 上の方で語られてるが改めて。 サナリィで作られた次世代MSの実験機、F97(クロスボーンガンダム)。 ……の量産型(というよりは地球圏仕様)の、F97-E(フリント)。 ……のパーツを流用して作られた、ミノフスキードライブ実験機、F99レコードブレイカー。 ……のデータが「鋼鉄の七人」の劇中で奪われ、木星圏にミノドラ技術がもたらされる。 ここまでがツリー1。 この後、サナリィは頑張ってぶっ壊されたミノドラ技術を再建し、Vガンダムに繋がっていく。 木星に投降したクロスボーンガンダムX2。 ……のコアファイターを無くしたので(トビアが乗って逃げた)コアファイターを再建されたX2改。 ……の技術を吸収し、木星系の技術を使って作られたのがジュピター・ガンダムことアマクサ。 ここまでがツリー2。 Gジェネ的に言うと「X2とバタラを設計したらアマクサができた」。 余談だが、アマクサの技術的理解をさらに推し進め、木星流の技術と発想をぶちこんで作ったのがコルニグスである。 「バーニアの位置を自在に変更することで、高機動を実現する」というのは、クロスボーンガンダムの、特徴的なX字を描くバーニアと同じ発想なのだ。たぶん。 ファントムも、「腕と肩の位置を変更する」「足を翼に見立てる」という意味では、コルニグスにちょっと似た変形をしているので、年の離れた兄弟くらいの関係と言えるかもしれない。 まあコルニグスは頭部が機種になり、ファントムは股間が機種になるのだが。 ともあれ、コルニグスの次にディキトゥスが開発されたのは、技術ツリー的にはちょっと不思議なところ。 まあ、ディキトゥスは「手首」としてハイメンバーニアの自由度が高い設計なのかもしれないが。 ……で、アマクサ×レコードブレイカーがファントムである。 アマクサ側から辿ると孫。レコブレ側から辿るとひ孫である。 なに、サナリィ製の機体はガンダムじゃないって? そうねぇ…… ファントムV2改 首切り王との決戦に向けて調整されたファントムV2。 十分な時間をかけて改装したことで(冷却材無しでの)ミノフスキードライブの稼働時間が1時間に伸び、ファントム最大の欠点だった継戦能力が大きく改善された。 ノーズローターを改修したミスティックシールドは、ノーズローターの上下部が展開するようになり、対実弾盾として機能するようになっている。 フレイムソード、ライフル、そしてクジャクが復元され、推進能力も12%ほど向上(*7)しており、ファントム史上最高の仕上がりと言っても過言ではない(*8)。 劇中での活躍(DUST) カグヤ・シラトリの依頼を受けた無敵運送と連邦軍の部隊「キュクロープス」の戦闘中に突如として乱入。 無敵運送を援護する形で登場するが、カグヤ・シラトリがキュクロープスのアーノルドを撃墜しようとした際には彼女の前に立ちはだかり、 クレインのビーム・ファンをIフィールドの嵐でかき消し、錯乱したアッシュのアンカーも難なく投げ飛ばし、アーノルドを連れて去った。 フォントとベルがキュクロープスに所属してからは本機もキュクロープスで解析を兼ねた修理を受け、いくつかのミッションにも出撃している。 賛美歌の国の戦いではバロックに左腕を切り落とされ敗北を喫するも、無敵運送の援護もあって離脱に成功した。 首切り王との大戦争ではV2改へと改装され、ノエル・レイス隊を率いる隊長機として戦場を駆けまわる。 アンカーV3との一騎打ちに敗れた後はDUST計画のピースとしてコロニー降ろしを支える光の翼の隊列に部下やボルケーノと共に参加した。 アンカーV4が最後の戦いで爆散してしまったため、シリーズの主人公機としては唯一、無事な状態で残存する機体となっている。 ただ、その後も酷使されたのかDUST計画から約2年後には念入りなオーバーホールを受けており、フォントももう一度動いてくれるか心配している。 黒いファントム ネオ・コスモバビロニアで開催されるMS闘技会のためにカラーリングを変えたファントム。 貴族主義者へのアピールのために黒くなっている以外は元と変わらないが、レギュレーションに合わせて武装は実弾オンリーに。 バージョン的にはV2とV2改の間に挟まる形となる。 ワゾー・ペック フォントがノーズローターを作る前に使っていた手持ち武器。実弾マシンガンを発射し、変形時には機首部に取り付けることでくちばしのようになる。 元々はファントムが正しく完成した際に専用武装として使われる予定だったもの。 ファントム内にデータとして残っていたものを元にフォントが復元したが、外観と簡単な仕組みくらいしかデータが残っておらず、またご時世的な関係もあって実弾兵器となっている。 本来はビームマシンガンとなっていたのだろうか。 この地を"賛美歌(ヒム)の国"とする バロック 「DUST」に登場する、首切り王(ヘッドハーベスター)専用に作られた異形の機体。 モビルスーツに必ず備わっている頭部が存在せず、それどころか一切のセンサー類を廃しており、 操縦や状況把握はすべて首切り王自身の能力で行っている。 武器は純粋なガンダリウム合金で作られたクソコラみたいな全長40mもの超巨大刃。 あまりに刃が大きすぎるため「MSは飾りで刃が本体」とまで言われてしまうほど。 右腕と一体化しており、この刃をぶんぶん振り回してモビルスーツだけでなく、戦艦までも真っ二つにしてしまう。 ガンダリウム合金なので破壊も難しく、一部を破壊しても刃がブロック状に分かれているため、 その部分だけパージしてそのまま使い続けることができる。 刃の直撃を避けて致命傷にならずとも、その質量からくる強い衝撃でパイロットを気絶させることが可能。非常にタチの悪い武器である。 左手は鋭利なクローになっており、主に(首切り王の趣味で)コックピットだけを潰す場合に使われる。 え?なんで「ファントム」の項目に関係無いMSの事が記載されているかって? その正体は、首切り王が木星から買い取ったファントムのフレームをベースに作られたミキシングビルド機。 つまり、ファントムの兄弟機である。 故にファントムライトも搭載しており、Iフィールドによる対ビーム能力も高い。 ただ、それ以上に首切り王自身の能力で攻撃をバンバン避けまくるため、 防御兵装としてIフィールドが活用される機会は少ない。 Iフィールドの冷却問題は全身に冷却パイプを張り巡らせることで解消しているが、その影響で機体サイズは18m級へとサイズアップしている。 ゴーストガンダムへの改装とは違い、バロックへの改装には十分な時間があったため、このようなアプローチをとる事が出来たという。 ファントムライトの連続稼働は1時間まで延長されており、そこに首切り王の悪魔的な操縦が合わさることで、 何人たりとも寄せ付けない一騎当千の強さを発揮する。 デザインはファントムの没デザインの1つをリメイクしたもので、元となった没デザインは作者である長谷川氏の同人誌で見ることが出来る。 バロック改 再灯火の日の後に改装された、バロックの新たな姿。 左腕をサウザンド・カスタムのガラハドのものに取り替えており、元々Iフィールドを持っていた分離できる巨大な左手が、 首切り王のサイコミュ能力によって操られれば、それはもはやファンネルやビットどころではない、小型のMAとも言える脅威である。 メルトバロック 全高50mを超える、超巨大な外装を装備した対大軍用のバロック。 外装には22基のダガーファンネルが搭載されており、これはバロックの刃と同様、ガンダリウム合金で出来た非常に頑丈な質量兵器である。 ダガーファンネルは重いため推進剤の消費が激しいが、再収納でダガーファンネルの推進剤を補給して再び打ち出すことが可能。 本体に積載された大量の推進剤が尽きるまで敵を切り裂くことが出来る。 ただ、22基ものファンネルを一度に操る事は流石の首切り王でも一人では厳しいのか、カオスレルのようにサイコミュ適性のある者を複数人載せてサポートさせている。 背面にはエレファンテ譲りのフレキシブルビーム砲が2門搭載されており、当然の権利の様に搭載された強力なIフィールドも併せて全方位に対して隙を見せないが、あくまで大軍向けの装備なので一般的なMSとの格闘戦は苦手。 外装は絶滅生物のマーレラによく似ており、その丸みを帯びた装甲部は傾斜装甲による対実弾を想定されている。 バロック改・改 三度目の改造を受けたバロック。 左のガラハド腕の付け根からデスフィズの腕が追加で生やされて3本腕のMSに。 2本の左腕は状況に応じて使い分けることを想定していたが、首切り王が使いこなせてしまったので普通に同時稼働している。 また、この頃にはバロックの全身にバイオ脳が仕込まれていることが判明しており、バイオ脳たちが前述の左腕の操作も含めて首切り王の操縦をアシストしているとされる。 バイオ脳の製造元はもちろん木星。 "白い幽霊(ブラン・ファントム)"号改め――"白い獅子(ブラン・リオン)"号って…とこだな ブラン・ファントム フォントからアッシュに届けられた「ファントム量産化計画」の試作一号機。 最重要課題とされていた「MSとしてのファントムの推進力の再現」のためにファントムをコピーしつつ調整を加えており、 色は白と金に変更され装甲の形も所々違うなど、見た目も同じようで細かいところが結構変わっている。変形は不可。 ファントムとの大きな違いとして頭にブレードアンテナらしきものがあるのだが、これにはミノフスキードライブが内蔵されている。 これは「頭も一つのフレームととらえることで推進に積極的に役立てよう」という考えに基づいているらしく、便宜的に「ファントム・メイン(鬣)」という名が与えられている。 またIフィールド発生器の数も増加させ、光の翼をより細かく制御しようと試みた結果、炎のように揺らめくのではなく多数の紐状に変化している。 しかし推進力ではファントムを超えており(フォントは「最低限同じ速度で動ける」と言っていたが)、V2ガンダムの75%に相当する。 ファントムライト発生時は腹部の排熱ダクトが発光し、さらに背部から放出されるファントムライトがたてがみの様に広がることで、 獅子の顔の様なシルエットを形成し、強い威嚇効果を持つ。やはりザクレロは正しかった。 内蔵武器は一切無し。ファントムではフレイムソードが格納されていたサイドスカートも本機ではただのサブスラスターに。 作中ではアンカーと同じアックスガンを使用している。 色や頭の角と相まってガンダムらしい見た目となったが、それでもガンダムとは呼ばれない(*9)。 腰部の一部がガンダムっぽい赤と青に塗られており、フォントの未練がうかがえる。 その美しい見た目に惹かれたレオがアッシュと同乗する形で試運転し、以後は彼女の機体として託された。 なお、↑のセリフの通りアッシュから白い獅子(ブラン・リオン)という愛称を付けられている。 ついに完成したぞっ!量産型ファントム"黒い幽霊(ノエル・レイス)"が! ノエル・レイス ブラン・ファントムによる検証を経て完成した量産型ファントム。 コスト削減のため各部が簡略化されているが、それと同時に推進システムの再現を最優先させた結果、 その推進力はファントムを凌駕しておりさらに冷却系の問題も解決されたことで戦闘時間の制約も無くなった。 可変機構も再び実装されるなど、量産型ファントムとして一つの完成に至っている。 量産機だけあって基本的にはオリジナルのファントムから相当劣化してしまっているものの、 V2ガンダムの85%に相当する圧倒的な推進力と、ミノフスキードライブの推進剤を消費せず機動が可能という特性は、 機動兵器たるMSにとってはそれだけで絶大なアドバンテージとなる。 やはり内蔵武器は一切無いが、ビームライフル サーベルを使っている。 キュクロープス製なので頭部はお馴染みの単眼カメラアイだが、その下はツインアイになっている。 フォント的にはデザインが気に入らないらしい。 ひとまず3機が完成し、サイド1にあるキュクロープス基地でエース向けに訓練が行われ、首切り王との決戦に投入された。 これとは別に飛行形態固定型が6機、さらに組み立て前のパーツ状態で最低9機が存在していたが、こちらはアッシュらによって"借りていかれ"、 アンカーV3やブラン・リオンと共にコロニー降ろしのための力場形成に使われた。 3機の完成機も首切り王との戦いを生き延び、ファントムV2改やレイス・ボルケーノと共に形成に協力し、コロニー降ろしの成功に一役買った。 グランパス 型式番号 JMS-T02 木星共和国が開発した二人乗りのミノフスキードライブ実験機。 名前は英語でシャチを意味するGrampusから取られており、木星の海産物系ネーミングセンスが久しぶりに復活している。 コアブロックシステムを有したファントムといった感じの機体で、実際に木星で研究されたJMSXシリーズにファントムを掛け合わせているようだ。 おかげでファントムの系譜図がさらにひどいことに。 ミノフスキードライブはJMSX-12で研究された蜃気楼の鳥(ファータモガーナ・フォーゲル)の完成版+全身の各所に装備といった具合で、 使用時間は地球圏からの技術(おそらくはフォント筋)により大幅に伸びており、グランパスは加速、航続距離を測定するためのマシンとされる。 グランパス自体は完全な実験機であるため、コックピットから降りるためには機体からコアファイターを抜かないといけなかったり、 両肩とコックピット部分がちゃんとした装甲ではなく半透明になっていたりと戦闘には向かない。 武装もビームシールドが備わっている程度と頼りないが、Iフィールドのおかげでファントム同様ビーム兵器には強い。 ┏F97-E(フリント)━F99(レコードブレイカー)----V2ガンダム F97(クロスボーンG)┫ ┃ ┣アマクサ┳━━━━━┻ファントム━ブラン・ファントム━ノエル・レイス ┃ ┗コルニグス ┣━━バロック ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━JMSX(木星クロスボーンG)━グランパス 作中外での活躍 長らく他のメディアへの出演も無く、立体化もされなかった本機だが、2017年後半になって動きが見られた。 商標のためか、外部出演では一貫して「ファントムガンダム」と呼称されている。 〇ネクスエッジスタイル 初の立体化。クリアパーツを多数使用して光の翼を再現している。 フェイスガードの差し替えで通常時と強制二段階排熱モードの切り替えが可能。 背部スラスターにクリアパーツを取り付けるとバランスが悪くなるので自立が難しくなるが、 その場合は付属のスタンドを使って飾ると良いだろう。 武器はフレイムソードが2本付属、片方は刀身を出していないヒートカッター状態。 また、通販限定でゴーストガンダムも販売された(現在は受注終了)。 こちらはただのカラーバリエーションに留まらず、改装で変化した部分も反映されているほか、 ファントムライトの色も濃くなっており、銀の機体色と合わせてまるで悪役のような印象を受ける。 こちらにはフレイムソードに加え、クジャクも付属する。 〇FW GUNDAM CONVERGE 第19弾にて遂に登場。 直前の18弾にはV2ガンダムが収録されており、また同じ19弾にはなんとザンスパインが同時収録されている。 光の翼持ちを同スケールで3機並べられるとは、なかなか粋な計らいではないだろうか。 また、やはりプレバン限定でゴーストガンダムも販売された。 ちなみに、次弾にはX-0もがラインナップされており、ファントムとX-0を同じスケールで並べられるのは初となる。 ファントムV2改もアンカーとのセットでプレバン限定販売された。 〇ROBOT魂 魂ウェブ限定で販売された。リアル頭身での初立体化となる。もちろん長谷川先生の監修付き。 後にゴーストガンダムも発売が決定している。 + 詳細 やはりエフェクトパーツ盛り盛りで、全て付けるとかなりの迫力となる。 頭部は通常時と二段階放熱時が、武装はバタフライバスターB(変形可)とフレイムソード×2(格納可能)が付属。 変形はリアアーマーの一部取り外しと変形安定用パーツの取り付けという手順こそあるが、それ以外は差し替え無しというおかしなことになっている。 この手の変形機でネックとなりがちな腰の回転もきちんと確保されており、ポーズ付けにも困らない。 難点は腕のエフェクトパーツを付けると干渉でポーズが付けにくくなるのと、エフェクトパーツが鋭いので指に刺さるくらいだろうか。 初のリアル頭身立体化だが決定版であるという声も少なくない、非常に完成度の高い逸品となっている。 スケールは直近に発売されたEVOLUTION-SPEC版のF91やX1と合わせられており、一緒に並べることが出来る。EVO版X0に期待したい所。 ゴーストガンダムはカラーリングや二の腕、太もも、脛の裏側、サイドスカートなどの変化点が反映されているのはもちろん、片目割れ状態の差し替え用頭部も付属する。 もちろん、武装はクジャクへとアップデートされ、モード替えも可。 ファントムに付蔵していた一部エフェクトやバタフライバスターが無くなったりもしたが、なんとお値段据え置きである。 〇ガンプラ クロスボーンガンダム系列作品の主人公機とはいえ、X1~3のような金型流用もできない影響なのかX-0がプレミアムバンダイ限定発売となっても音沙汰が無かった。 だが2022年3月に突如HGUCとしてプレバン限定発売が決定。特徴的なファントム・ライトを表現できる大量のクリアーパーツ、差替え変形用の胴体パーツ、武装はフレイムソードとバタフライバスターBが付属する。クジャクは付かないため、X-0を持っている人がいるのならそちらから流用しよう。 〇EXTREME VS. MAXI BOOST ON 満を持しての参戦を果たした。2017年9月26日にレイダーガンダムと同時に解禁される。同じくVSシリーズであるPS4ソフトGUNDAM VERSUSにも参戦している。 なお、機体サイズに誤りがあり、本来ならクロスボーンガンダムやV2ガンダムと並ぶ小型モビルスーツなのだが、 実際のゲーム中では一年戦争時のモビルスーツと同じくらい(18m前後)になっている。(*10) + 長いので格納 コストは2500の万能寄り格闘機。 変形と換装を併せ持つ稀有な機体であり、ファントムライトを発動することで16秒の間各種性能が強化され、発動時は射撃属性に対するバリアを張ることが出来る。 ただの時限強化ではなく、射撃を受けるとゲージが減少してしまうというνガンダムのバリアに近い性質を持つ為、照射ビームを喰らうと一瞬でゲージが削られてしまう。 流石にビーム完全無効を再現してしまうと一部の機体との相性差がつきすぎる為、仕方のない面もあるが。 その反面、原作ではビームのみで実弾は防げなかったのだが、ゲームでは実弾はおろか∀のハンマーまで防ぐことが出来る。 覚醒技は二段階強制放熱モード。通常では200だが覚醒技では300のゲージでファントムライトを発動することが出来る。頬まで裂けるフェイスオープンや大きい炎エフェクトなどもしっかり再現されている。 但しゲージが切れると強制冷却カートリッジを使用して12秒間は機体性能が低下してしまう。白い煙を上げる為相手に対してもバレバレである。 強化時では一部の射撃特化機相手に極めて優位に立ちまわることが出来、特に覚醒技使用時のBD格闘では一気に耐久力を奪うことが可能な反面、通常時では各種性能がかなり抑えめであり、覚醒技使用後の長い隙など、弱点も少なくない上、それらが相手に対して分かりやすいのもかなり痛いところではある。 機体の性質上半覚がセオリーであり、二段階強制放熱を上手く活かせるか、その後の隙をカバーできるか、という原作同様の尖った性能をしている機体として際立った個性を発揮している。 相性が良い僚機としては同じ時系列の主役機であるV2ガンダムやファントムが苦手とする格闘機に対抗出来るガンダムエピオンが挙げられる。 機体の性質上3000で前に出られる相方でなければファントムライトを活かすタイミングが作れずに、押されてしまいやすい。 勝利ポーズでは全身から炎を噴き出して吠える他、どこからともなく取り出したギロチン台を踏みつけて壊す他、切腹からの変形を行って飛び去るなど少しシュールなものとなっている。 システム上の問題もあるのか、ハロロに関しては実装されておらず、フォントが「やったぞ、ハロロ!」といった感じで口にする程度。 パイロットであるフォントの掛け合いはかなり多く、原作で言及していたGPシリーズの他、イフリート改といったレアな機体を目にして興奮したり、伝説のニュータイプであるカミーユにサインをねだるなどガノタ丸出しの言動も見られる。 シーブックを本人ではなく息子だと誤認する他、トビア=カーティスであることをサラッと喋っていたりする。 前述した『GUNDAM VERSUS』でもほぼ同じ仕様で参戦している。Gガン勢がリストラされたこと(*11)で苦手とする格闘機がエピオンくらいしかいなくなったのは追い風なのだが、ファントムライトのゲージが一瞬でゼロになるという機体の持ち味を台無しにするバグがあるせいで評価は低い。 〇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 サブ射撃のリロードが重くなるなど、少し弱体化されている。使用率の高い鉄血勢に不利なのも向かい風。 だったのだが、2019/5/30の大型アップデートで大幅に調整された。 ファントムライトが開幕から使用可能になり、新武装として照射ビーム追加、スパアマ付きの格闘CS追加、格闘のスピードアップに判定拡大、覚醒技の二段階強制放熱が13秒も時間延長かつクールタイム2秒短縮、と至れり尽くせりの強化を貰った結果一気に強くなった。 苦手とする格闘機への耐性もかなり高まって隙の無い性能となった。 同時にファントム含めて6機の主人公機が上方修正されたのだが、その中でも上位の強化を貰ったと言える。 〇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST システムの共通調整でファントムライトが前々作同様に開幕から使用不可能になり(代わりにリロード時間が若干短縮された)、前作の新武装である照射系ビームが後サブに移行し、旧サブと弾数共有になり、サブの弾数管理が大変になった。 通常時の特殊射撃にアシスト デスフィズ呼出が追加され、本作でデスフィズがゲーム初出演となった。 Nとレバ入れの2種類あるが、どちらもビームファングを使った格闘系アシストであり、Nは射撃バリアを展開させて突撃、レバ入れが4段の斬りつけコンボとなる。今まで通常時の迎撃や追撃手段に乏しかったファントムにとって貴重な武装となる。 他にはファントムライト発動時にサブの弾数回復及び発動中はサブのリロード短縮。前作までの特格派生が前派生に移行し、新たにコンボでBD格闘を叩き込む特格派生が追加されたりと微強化を受けた。 しかし今作はオーヴェロンやRX-零丸といった新規時限強化機体が猛威を振るっていたので、同じ時限強化機体であるファントムはその2機に隠れがちで中堅に甘んじていた。 〇ガンダムビルドダイバーズRe RISE 20話にて、第一次有志連合戦の回想にジュピターヴガンダムと共に写っていた。 木星の名を冠した機体と共に写るのが何ともニクい。 24話ではクジャクを手にしたゴーストガンダムが一瞬だが写り込んでいる。操縦するダイバーはおそらく20話のファントムと同一人物だろう。 同じ場面には同じ木星機のディキトゥスも映っており、前話で「木星戦団」なるフォースが確認できたことを考えると、 それぞれのダイバーは同じフォースに所属しているのかもしれない。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-01-31 22 08 31) ダストで更に形状が変化した状態で登場。追加装備でプロペラ戦闘機の先端みたいな装備が追加されてたな -- 名無しさん (2017-02-01 07 26 35) フェイスプレート・腰部アーマー・破損した肩アーマーが新造?されてるね -- 名無しさん (2017-02-14 02 13 00) サンダーボルトに比べてこっちは模型化の企画が全くないのが寂しい -- 名無しさん (2017-02-14 02 14 37) 一応ネクスエッジスタイル決定したよ できればHGが欲しいけど非映像化作品で立体化となるとなぁ -- 名無しさん (2017-04-25 11 56 15) プラモは流用が利かないと腰が重いからねぇ……ほぼ色替えで済みそうなX-0すら気配がないし。ネクスエッジ自体はめっちゃ楽しみにしてるけど -- 名無しさん (2017-04-25 12 02 38) DUSTの時代の技術でマトモに整備出来るんだろうか… -- 名無しさん (2017-04-25 12 35 57) 商標上仕方ないんだろうけど、ネクスエッジでは「ファントムガンダム」の名前で発売されるみたいね -- 名無しさん (2017-05-27 18 24 13) フォントもファントムガンダムと呼ぶっつってたしいいんでねーの? その後ずっとファントム呼びだけど -- 名無しさん (2017-05-28 01 01 10) 結局ずっとファントム呼びだった&後で命名し直したのは、「憧れの名機ガンダム」ではなく「自分の相棒ファントム」として愛着を持ったんだろうなぁ。「(自分の中では)ガンダムと呼ぼう!」と考えてた時点では、もう自分は乗らないだろうとも考えてたよね確か。言い換えると自分は一度ガンダム(っぽい機体)にも乗ったことがあるんだぜ!みたいな -- 名無しさん (2017-05-28 06 22 47) 暁をアカツキガンダムで売る時もあるし、良いんじゃないの -- 名無しさん (2017-05-28 10 08 47) 【フルカラー】クロスボーンガンダムゴーストPV風動画【手描き】 (1 18) http //nico.ms/sm22549530 -- 名無しさん (2017-05-28 10 39 21) 遂にVSに参戦したか… -- 名無しさん (2017-08-23 23 46 56) サナリィ製や種作品のガンダムの名称は基本あだ名だからファントムと同じ扱いだったりする、ユニコーンも正式名称にはガンダム付かないし -- 名無しさん (2018-02-12 20 32 57) テールローターではないよね。変えていい? -- 名無しさん (2018-05-14 20 44 58) 初登場が13話。初戦闘が15話。話数で見れば大したことないけどガンAは月刊誌だからかなりの期間焦らされた思い出。それだけにファントムライト起動シーンはカタルシスが半端なかった。 -- 名無しさん (2018-12-10 20 40 08) 幽霊言うより明王だよなぁ… -- 名無しさん (2019-02-26 11 38 05) Vガンダムの後に続く「G」のガンダムというところがなんともニクい -- 名無しさん (2019-03-02 08 11 02) フレイムソード復元されてたな。出力はさすがに弱まってそうだが -- 名無しさん (2019-04-20 18 34 43) そろそろプラモデルとして登場してもいいのでは?と思うよね。F91・クロスボーン・V2と登場したし。HGorMG(どっちも武装にクジャクとバタフライバスターBは同梱)で登場して欲しいけどもプレバンだけはやめてください -- 名無しさん (2019-07-18 09 33 10) 変形はZみたいな別のボディみたいなので再現されそう -- 名無しさん (2019-09-06 23 34 31) 新しい機体めっちゃ不安なんだけど。正直再現できんのでは…? -- 名無しさん (2019-10-04 14 50 45) 改めてみると、基本設計はF97(正確にはその海賊版的MSのアマクサ)、ミノフスキードライブはF99(但し制御する為Iフィールド採用している為ディキトゥスの能力)、コンセプト上惑星間航行をするため可変能力(コルニグス)を持つ機体。只射撃武器は存在していない -- 名無しさん (2019-11-28 09 10 42) クロスボーンの血筋というのをフォント君がまだ知らないというのがちょっと面白い所 -- 名無しさん (2019-12-03 01 03 58) バロックが鉄血の世界にいてもおかしくない気がする -- 名無しさん (2019-12-03 07 02 31) 2つ↑、ゴーストガンダムで射撃武装を装備したけど、最終的に破損して修復されて以降も使用不可の装備だよね -- 名無しさん (2019-12-13 07 12 47) 何気にクロスボーンシリーズはF9系統の機体が主人公機だよね。無印~鋼鉄まではF91の後継機たるF97(クロスボーンガンダム)、幽霊は木星が盗用したF97(アマクサ)+F99の合作(更に対F97用の機体の後継機の「鳥」と制御関連のIフィールドは「手」)、塵はプロトF90というところの大型MSの集大成F89だし -- 名無しさん (2019-12-13 07 16 19) ダスト編のヒロイン機がまさかファントム(その量産試作機)だったとは・・・・。てっきりバイラリナベースのクレインだと思っていた -- 名無しさん (2020-01-31 15 48 49) ファントムV2改造でついに来ちゃったよ・・・力の盾 -- 名無しさん (2020-06-25 20 56 31) V2改、調整と共にノエルレイス用の新造パーツで中身刷新されたんだろうな -- 名無しさん (2020-07-05 22 33 12) ビーム兵器すらまともに作れない世界観はどこへ… -- 名無しさん (2020-08-01 19 20 12) 人(技術)とモノが混乱で散り散りになったのが160年代だからそれが1か所に集まれば普通になんとかなるのよね -- 名無しさん (2020-08-04 23 32 06) 蛇足の割には随分改修されて長く使われてるな…。 -- 名無しさん (2020-08-10 17 07 23) 地球-木星間を単独で移動できるMSって、運用を考えたら本当に必要なのかな。MSの単独渡航で出来ることなんて限られてるしテロならMS1機より工作員チームを送り込むほうが有効だと思う。ミノドラはMSじゃなくて小型巡洋艦か民間のシャトルにでも採用した方がよっぽど木星側に利益をもたらしたんじゃないか -- 名無しさん (2020-10-23 17 56 12) ↑無印クロボンで「惑星間航行中はものすごいスピードで移動してるからMSの推進力じゃ置いてけぼりにされるのがオチなので互いに手出しできない」って言われてたけど、この時ファントムみたいなミノドラ搭載MSがあったら相手を一方的に攻撃出来たし、そもそもファントム作ったのは木星のタカ派でミノドラ搭載の非武装宇宙船ならパピヨンや林檎の花でカーティスら木星ハト派が作ってる -- 名無しさん (2020-11-27 15 07 08) クロボン主役機で唯一全損していない(ほぼ無傷)な機体 -- 名無しさん (2021-04-05 19 08 02) ↑3木星ー地球間の単独移動ができるならコロニー間や地球とコロニーの移動なんてもっと楽だろうから「一騎当千(サーカス)」の一機ということもあわせて考えると多分遊撃用だと思う。総力で劣る木星としては「速すぎてサシでは捕まえられないがかと言って放置しておくわけにもいかないからたった一機の正体不明のMSを追いかけるのにそれなりに人手を割かざるを得ない(被害は大きくないから軍拡の言い分にもしにくい)」っていうのは理想的だったんじゃないかと。「不死鳥狩り」ならぬ神出鬼没の「幽霊退治」をしなきゃならない -- 名無しさん (2021-09-04 03 32 50) クロブで不自然に弱体化しちゃったからひょっとしたらゴーストガンダム参戦もあり得るかとちょっと期待している -- 名無しさん (2021-11-23 04 53 21) Pixivで「ファントムライト不使用時のために通常の推進系を搭載した分重量増加で慣性の不利がある」ってあったんだが、そんな設定出ていたっけ? -- 名無しさん (2022-01-30 11 13 14) やったぜ、HG化だ。ありがたや -- 名無しさん (2022-03-04 09 14 42) スパロボ参戦したら燃費最悪な代わりに防御力と移動力がエグイ事になりそう -- 名無しさん (2022-07-10 09 06 37) 変形機構そのものは意外とシンプルなのよね。中核となる機構が全部胴体に集中してて、根元が動くから全身派手に動いて見える感じ。……ただまあ「胴体を3枚にカッ捌いて開きにする」っていう設計は変態の極みというほかないんだけども…… -- 名無しさん (2022-07-10 09 32 28) 完全に同じではなくても、Gレコのエルフ・ブル(ブルック)が近い変形パターンをしている。 -- 名無しさん (2023-01-15 00 05 28) 54年後でもおそらくファントムセイバーとして現役だと思う、木星爺さんがエンジニアじゃないから維持のDIYに終始したガンプと違ってこっちは所有者がMS開発者だから最新技術でずっと改修繰り返して… 最終的には人類初のIフィールドビーム駆動機になるかもしれない。グリーンメタリックの粉体レセプターがIFBDだと一番操縦性がいいらしいのでパイロットが年食ってても動かせるし -- 名無しさん (2023-03-12 01 21 30) HG 1/144 ゴーストガンダム、プレミアムバンダイにて予約受付開始おめでとう。 -- 名無しさん (2023-07-06 21 04 47) 名前 コメント